I. Desain Grafis
Desain
Grafis itu berasal dari dua kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti
proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau
merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak
mencetak. Jadi dengan demikian Desain grafis ialah kombinasi kompleks antara
kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran
khusus dari seorang individu yang bias menggabungkan elemen-elemen ini,
sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna
dalam bidang gambar.
Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang
menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan
(disain).
A. Definisi
desain grafis menurut para ahli adalah sebagai berikut :
a) Henricus
Kusbiantoro
Bahwa desain adalah
kompromi antara seni dan bisnis. Yaitu melayani kebutuhan orang banyak pada pemecahan
problem visual, namun sekaligus tidak kehilangan karakter dan keunikan dari
segi eksekusi visual baik konsep maupun visual teknis.
b) Blanchard
Mendefinisikan desain
grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni
dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan. Demikian
halnya senada dengan definisi yang dipaparkan.
c) Suyanto
Desain grafis
didefinisikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk
kebutuhan bisnis dan industri. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan
dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan
perusahaan, dan lingkungan grafis; desain informasi; dan secara visual
menyempurnakan pesan dalam publikasi
d) Danton
Sihombing
Desain grafis mempekerjakan berbagai
elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat
tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi.
Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual
dan perangkat komunikasi.
B. Unsur-unsur yang harus di
perhatikan dalam membuat desain grafis :
Garis(Line)
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik
poin dengan titik poin yang lainnya. Garis dapat diartikan sebagai goresan
pensil, pena, atau mouse dalam komputer dan lain sebagainya. Garis tidak
mengenal istilah kedalaman (depth), dan hanya memiliki
ketebalan dan panjang, oleh sebab itu garis sering dimaknai sebagai elemen satu
dimensi. Bentuk garis memiliki banyak variasi, bentuk garis itu sendiri
biasanya dapat memaknai penggunaanya. contoh penggunaan garis misalnya:
·
Garis lurus, garis lurus biasanya
diidentikan dengan kesan kaku, variasi ini biasanya digunakan sebagai
simbol formalitas.
·
Garis lengkung, penggunaan garis
lengkung biasanya memberikan kesan lembut dan luwes.
·
Garis zigzag, garis zigzag sering
dimaknai sebagai garis yang keras sekaligus dinamis.
·
Garis tidak beraturan, garis ini
bisanya menimbulkan kesan fleksibel dan informal
Bentuk (Shape)
Bentuk atau biasanya juga disebut shape merupakan
segala bentuk apapun yang memiliki dimensi tinggi dan lebar bidang dapat berupa
bentuk-bentuk geometris seperti (lingkaran, segitiga, segiempat, elips,
setengah lingkaran, dan sebagainya) dan bentuk-bentuk yang tidak beraturan.
Bidang geometris memiliki kesan yang formal, sedangkan bidang non geometris
memiliki kesan yang lebih dinamis dan tidak formal.
Sifat/karakter bidang sebagai unsur penyusunan
tata letak diantaranya sebagai berikut:
·
Bidang horizontal dan vertikal memberikan kesan
tenang, statis, stabil, dan teratur
·
Bidang bundar memberikan kesan santai kadang
stabil,kadang gerak
·
Bidang segitiga memberikan kesan statis maupun
dinamis
·
Bidang bergelombang memberikan kesan irama
kehidupan dan gerak
Dalam desain grafis tekstur adalah nilai halus dan kasarnya sebuah benda, atau juga bisa disebut nilai raba. Penggunaanya dapat dimayakan untuk memberikan visual yang berkesan dan berkarakter. Dalam sebuah desain komunikasi visual tekstur sering digunakan untuk mengatur keseimbangan dan kontras. Pada prakteknya tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit, kayu, dan sebagainya. Penggunaan tekstur dalam desain grafis juga biasanya sering diaplikasikan pada latar desain atau sering kita sebut background desain.
Ruang
(Space)
Ruang atau space merupakan jarak anatara suatu bentuk
dengan bentuk yang lainnya, yang pada desain grafis biasanya dapat dijadikan
sebagai unsur pemberi efek estetika desain. Dalam pengertian desain grafis area
yang kosong yang berada diantara elemen-elemen visual juga dianggap sebagai elemen desain. Bidang kosong dimaksudkan untuk menambah kesan nyaman dan
“istirahat” serta memberikan kesan tekanan kepada objek visual yang ada dalam
sebuah desain.
Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain
grafis yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek. Unsur ini digunakan
untuk memperlihatkan objek manakah yang kita mau tonjolkan karena dengan
menggunakan unsur ini seorang desainer grafis akan dapat menciptakan kontras
dan penekanan (emphasis) pada objek desain sehingga orang
akan tahu skala prioritas objek yang akan dilihat terlebih dahulu dibandingkan
yang lainnya, misalnya saja untuk ukuran suatu judul akan lebih besar dari
skala objek yang lainnya.
Warna (Colour)
Warna adalah elemen dari unsur desain
grafis yang menjadi penarik perhatian paling utama. Penggunaan warna yang tepat
akan berbanding lurus dengan kualitas, citra, keterbacaan, dan penyampaian
pesan dalam desain tersebut. semisal adalah untuk penggunaan warna yang lembut
akan memancarkan kesan romantis, kedamaian, dan kenyamanan. Sedangkan
warna-warna tegas dan terang akan memberi kesan dinamis. Menghindari memadukan
warna yang salah adalah sangat penting untuk menjauhi penafsiran yang salah
oleh orang yang melihatnya.Warna memiliki karakteristik, kegunaan, dan
makna masing-masing.
Dalam seni rupa, warna dibagi kedalam 3 dimensi, yaitu:
·
Dimensi Pertama: Hue
Pembagian warna berdasarkan nama-nama warna, seperti
merah, kuning, hijau, dan lainnya. Berdasarkan Hue, kemudian warna dibagi lagi
kedalam tiga golongan yaitu warna primer (merah, kuning, biru), dan warna
sekunder yang merupakan campuran dua warna primer dengan komposisi yang
seimbang. Misalnya percampuran warna kuning dan biru akan menghasilkan warna
hijau.
·
Dimensi Kedua: Value
Value
merupakan dimensi terang-gelapnya warna, pada dasarnya setiap warna bisa
diterangkan yang kemudian hasilnya kan menjadi warna yang lebih muda. Contohnya
adalah jika warna biru diterangkan akan menghasilkan biru muda.
·
Dimensi Ketiga: Intensity
Intensity
dapat diartikan sebagai tingkat kemurnian atau kejernihan warna (brigtness
of colour). Warna-warna yang belum dicampur dan masih murni
disebut pure hue. Para pelukis atau desainer grafis pada
umumnya lebih sering mengekspresikan karyanya dengan warna-warna turunan,
karena biasanya warna-warna murni terlalu mentah untuk diaplikasikan dalam
sebuah lukisan.
C. Macam-macam software yang sering
digunakan untuk membuat desain grafis :
Adobe photoshop
Sering disebut dengan photoshop , yaitu perangkat lunak yang di ciptakan
adebo system yang dikhususkan utnuk mengedit sebuah foto atau gamabr dan
memilik bnyak efek sehingga dapat terlihat lebih memukau, software ini sering
dugunakan atau lebih bnyak digunakan oleh percetakan dan fotografer untuk
mengedit hasil foto mereka dan sering juga digunkan untuk keperluan rumah.
CorelDraw
dalam coreldraw ini disebut dengan aplikasi pengolah gambar vektor,
software ini di produksi dari perusahaan software di kanada . coreldraw sering
digunakan utnuk keperluan deain grafis , seperti percetakan dan desainer,
sehingga banyak yang juga yang memerlukan software yang satu ini.
Adobe Ilustrator
adobe ilustrator juga dikenal sebagai desain grafis vektor , dalam
ilustrator ini tidak jauh oleh adobe system lainya , ilustrator juga sering
dibandingkan dengan photoshop , akan tetapi ilustrator sering digunakan untuk
membuat sebuah vektor , sehingga digunakan oleh desainer vektor
Indesign
aplikasi ini juga memiliki banyak kelebihan , aplikasi ini sering
dugunaka dalam pembuatn majalah , buku , kompro, dan lain sebaginya yang
berbentuk sebuah buku , sehingga jika dalam pembuatn majalah dan sebagainya
dapat dilakukan dengan mudah , sehingga aplikasi yang satu ini juga sering
digunakan atau yang selalu dipakai untuk membuat suatu hasil karya desai grafis
AutoCAD
Software ini merupakan desain grafis 2 dimensi maupun 3 dimensi yang
kompleks. software ini sering digunakan oleh penggiat teknik sipil utnuk
mendesain sebuah bangunan seperti rumah , jembatan , mall, dan gedung
bertingkat lainya. inilah software yang sering digunakan atau sering dipakai dalam suatu
desain , sehingga software ini memilik bnyak versi , software ini juga dikenal
utnuk menciptakan desain yang sanagta memakau dalam kelebihan masing-masing
software
I II. Animasi
Animasi adalah gambar bergerak yang berasal
dari kumpulan berbagai objek yang disusun secara khusus sehingga bergerak
sesuai alur yang sudah ditentukan pada setiap hitungan waktu. Objek yang
dimaksud adalah gambar manusia, tulisan teks, gambar hewan, gambar tumbuhan,
gedung, dan lain sebagainya.
Istilah animasi bukan hal asing lagi bagi Kita, terutama anak-anak. Ini
karena konten animasi biasanya Kita temukan pada jenis film-film tokoh kartun
atau anime.
Para pembuat konten animasi disebut dengan animator. Saat ini ada banyak
perusahaan sukses di bidang pembuatan film animasi, diantaranya seperti Walt
Disney, Pixar, DreamWorks, lain-lain. Dalam artikel ini akan dibahas secara
lengkap tentang pengertian animasi, prinsip, dan jenis animasi. Berikut adalah
pengertian animasi menurut para ahli :
·
Menurut Vaughan (2004), Animasi adalah
usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek
multimedia dalam halaman web yang dibuat. Banyak aplikasi multimedia menyediakan
fasilitas animasi.
·
Animasi adalah suatu proses dalam
menciptakan efek gerakan atau perubahan dalam jangka waktu tertentu, dapat juga
berupa perubahan warna dari suatu objek dalam jangka waktu tertentu, dan bisa
juga dikatakan perubahan bentuk dari suatu objek ke objek lainnya dalam jangka
waktu tertentu (Bustaman, 2001 : 32 - 33).
·
Animasi adalah pembuatan gambar atau isi
yang berbeda - beda, pada setiap frame, kemudian dijalankan rangkaian frame
tersebut menjadi sebuah motion atau gerakan sehingga terlihat seperti sebuah
film (Zeembry, 2001 : 43)
A. Dilihat dari teknik pembuatannya animasi yang ada saat
ini dapat dikategorikan menjadi 4, yaitu:
1. Animasi
Tradisional (Traditional animation)
Tradisional animasi adalah teknik
animasi yang paling umum dikenal sampai saat ini. Dinamakan tradisional karena
teknik animasi inilah yang digunakan pada saat animasi pertama kali
dikembangkan. Tradisional animasi juga sering disebut cel animation karena
teknik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas mirip
sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan. Pada pembuatan animasi
tradisional, setiap tahap gerakan digambar satu persatu di atas cel. Dengan
berkembangnya teknologi komputer, pembuatan animasi tradisional ini telah dikerjakan
dengan menggunakan komputer. Dewasa ini teknik pembuatan animasi tradisional
yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih dikenal dengan istilah animasi 2
Dimensi. Contoh pengaplikasian Animasi Tradisional adalah film animasi
Pinocchio yang dirilis diAmerika Serikat pada tahun 1940, Animal Farm (United
Kingdom, 1954), dan Akira (Jepang, 1988).
2. Animasi
Stop-motion (Stop Motion Animation)
Stop-motion animation sering pula
disebut claymation karena dalam perkembangannya, jenis animasi ini sering
menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang digerakkan .Tehnik stopmotion
animation merupakan animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa
obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap. Dalam
pengerjaannya teknik ini memiliki tingkat kesulitan dan memerlukan kesabaran
yang tinggi. Wallace and Gromit dan Chicken Run , karya Nick Parks, merupakan
salah satu contoh karya stop motion animation. Contoh lainnya adalah Celebrity
Deadmatch di MTV yang menyajikan adegan perkelahian antara berbagai selebriti
dunia.
3. Animasi
Komputer (Computer Graphics Animation)
Sesuai dengan namanya, animasi ini
secara keseluruhan dikerjakan dengan menggunakan komputer. Dari pembuatan
karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta special
effeknya semuanya di kerjakan dengan komputer. Dengan animasi komputer, hal-hal
yang awalnya tidak mungkin digambarkan dengan animasi menjadi mungkin dan lebih
mudah. Sebagai contoh perjalanan wahana ruang angkasa ke suatu planet dapat
digambarkan secara jelas, atau proses terjadinya tsunami. Perkembangan
teknologi komputer saat ini, memungkinkan orang dengan mudah membuat animasi.
4.
Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi di bagi menjadi 3
bagian, yaitu :
· Kombinasi 2D & 3D yaitu
peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan 3D. Sebagai contoh adalah pada film The
Road to Eldorado, Titan A.E.
· 2D & Live Shot yaitu
peng-gabungan teknik Animasi 2D dengan Live Shot (SyutingAdegan). Sebagai
Contoh pada film Space Jam, Osmosis Jones.
· 3D & Live Shot yaitu penggabungan
teknik Animasi 3D dengan Live Shot (SyutingAdegan). Sebagai contoh pada film
Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby
Doo.
B. Prinsip
- Prinsip Animasi
Thomas
dan johnston memberikan 12 prinsip animasi yang diadopsi dari animasi produksi
Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun,
tetapi tetap dapat digunakan untuk animasi yang serius. Kedua belas prinsip
tersebut adalah sebagai berikut :
1. Anticipation
(Gerakan Pendahulu)
Ada
aksi sebelum sesuatu terjadi, misalnya ancang-ancang ingin lari : bergerak
berlawanan dengan arah yang akan dituju. Seseorang yang bangkit dari duduk
harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar - benar berdiri.
Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan
“membungkuk” terlebih dulu sebelum akhirnya melompat. Gerakan ini bertujuan
untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset
dan jatuh ke kolam renang.
2. Squash
dan Stretch (Kelenturan Suatu Objek)
Squash dan stretch
merupakan salah satu prinsip yang penting, karena dapat membuat animasi menjadi
lebih hidup. Stretch adalah salah satu bentuk kelenturan suatu objek yang
mengalami sedikit penekanan pada tubuhnya ketika sedang bergerak dengan cepat.
Squash adalah bentuk kelenturan objek saat bergerak dan menabrak dan memantul
sehingga objek terlihat mengalami penekanan
3. Staging
Staging
berhubungan dengan pembuatannya, termasuk sudut pengambilan gambar, framing,
dan panjang scene. Hal ini akan memengaruhi penonton dan memudahkan penonton
memahami interaksi yang terjadi pada animasi. Pengaturan yang tidak kalah
penting adalah teknik frame\layar\panggung. Untuk hasil yang maksimal, gunakan
objek latar yang proporsional dengan objek utama baik letak, posisi dan ukuran.
Agar pesan dan kesan dari objek utama jelas dan terpahami.
4. Straight-ahead
Action dan Pose-to-Pose
Straight-ahead
action dimulai dari satu titik dan berakhir di titik lain dalam satu gerakan
yang kontinu, misalnya berlari, sedangkan pose-to-pose merupakan variasi
gerakan dalam satu scene yang membutuhkan kejelasan penggambaran keyframe untuk
menandai titik gerakan yang ekstrem. Penggunaan in-between dapat mengubah ritme
gerakan secara menyeluruh. Prinsip Straight - ahead mengacu kepada teknik
pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu.
5. Follow
- through dan Overlapping Action
Follow
- through merupakan lawan dari anticipation. Ketika karakter berhenti, ada
bagian yang masih bergerak, misalnya rambut atau baju. Overlapping terjadi
ketika ada aksi follow-through yang menjadi anticipation untuk aksi berikutnya.
Gerakan yang saling mempengaruhi antara yang satu dengan yang lain. Misal,
disaat berlari rambut, tangan, kaki dan baju semuanya bergerak mengikuti
kecepatan lari. Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
6. Slow
In & Slow Out (Percepatan dan Perlambatan)
Prinsip
ini berarti menggunakan gambar berlebih di awal dan akhir dari suatu aksi dan
sedikit gambar di tengah. Teknik ini akan membuat sebuah animasi bola
menggelinding melambat dulu baru kemudian menggelinding dengan cepat, atau
menggelinding dengan cepat, kemudian melambat untuk berhenti. Meskipun dunia
film animasi merupakan buah karya kreatifitas sang animator, tapi tidak lepas
juga terhadap hukum alam dan hukum fisika.
7. Arcs
(Lengkungan)
Arcs
digunakan untuk menggambarkan gerakan yang alami. Semua aksi membentuk gerakan
memutar karena biasanya semua aksi memutari satu titik seperti sebuah sendi.
Arcs juga digunakan untuk menggambarkan garis aksi suatu karakter. Mungkin
hidup ini juga tidak begitu saja lurus tanpa usaha apapun. Begitu juga dengan
animasi. Didalam menganimasikan objek, khususnya yang bergerak belok \
melingkar perlu diperhatikan juga agar hasilnya sangat alamiah. Tentang beban,
gaya dan arah perlu juga diperhatikan. Banyak hal tidak bergerak secara garis
lurus.
8. Secondary
Action (Gerakan Pelengkap)
Secondary
action adalah aksi lain yang mengambil tempat yang waktunya bersamaan dengan
aksi utama, misal hal - hal kecil seperti kepala yang menoleh ketika sedang berjalan
atau peregangan badan sebelum tidur. Gerakkan yang muncul setelah gerakan utama
berjalan sehingga menimbulkan efek di gerakkan terakhir, inilah disebut
secondary action. Seperti anak panah yang dilepaskan dari busurnya dan menancap
pada balok dan bergetar. Nah bergetar inilah gerakan kedua (secondary action).
9. Timing
(Waktu)
Timing
terkadang tidak bisa dipikirkan. Penentuannya tentu membutuhkan jam terbang
pembuat animasi. Timing berkaitan dengan bagaimana karakter berinteraksi secara
alamiah. Timing berkaitan dengan hal yang harus dilakukan secara teknis untuk
memutuskan berapa banyak gambar yang harus digunakan untuk menggambarkan suatu
aksi. Seperti diterangkan didepan, film animasi merupakan suatu gambar yang
bergerak. Jadi dalam tiap gerakkan frame per detiknya mengalami perubahan
gerak.
10. Exaggeration
(Melebih - lebihkan)
Exaggeration
mempunyai hubungan dengan anticipation dan staging untuk mendapatkan perhatian
dari penonton pada suatu aksi yang dibuat. Anticipation akan memulai aksi,
straging memastikan bahwa aksi aksi dapat dilihat dengan baik, dan exaggeration
memastikan bahwa aksi cukup terlihat sehingga penonton pun bisa melihatnya.
Sebagai contoh, jika karakter animasi sedang sedih, karakter tersebut dibuat
menjadi lebih/sangat sedih.
11. Solid
Drawing
Solid
drawing digunakan untuk menyampaikan “sense” dari 3D melalui penggambaran
garis, warna, dan bayangan. Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi
memegang peranan yang menentukan “Baik proses maupun hasil” sebuah animasi,
terutama animasi klasik.
12. Appeal
(Daya Tarik Karakter)
Appeal
memberikan kepribadian (personality) kepada karakter yang dibuat. Jika
disampaikan tanpa suara (tanpa soundtrack) pun, apa yang dimaksud sudah bisa
dimengerti (Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya,
2010). Appeal merupakan lanjutan dari staging. Dimana teknik appeal adalah
pola\cara meletakkan objek-objek terhadap objek utama dan latar, jarak objek,
sudut objek ataupun gerak kamera sehingga tampak realistis. Dimana dalam teknik
hanya banyak menampilkan bagian yang berkesan saja, tanpa menampilkan banyak
gerakan yang berlebihan. Banyak di pakai film Anime produksi Jepang. Appeal
berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
C. Aplikasi yang digunakan untuk membuat animasi :
Animasi ada 2 jenis, yakni animasi 2D (dua dimensi) dan 3D (tiga
dimensi).
1. Software
Animasi 2D
Software
animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional
(flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak,
mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya
tidak sulit. Contoh dari Software Animasi 2D ini antara lain:
- Adobe Flash : Adobe Flash merupakan software terbaik untuk membuat gambar bergerak 2D. Software animasi Flash memiliki banyak fitur-fitur beserta tutorial yang dapat dengan mudah ditemua di Youtube maupun situs resmi Adobe. Tutorial juga beragam dari yang dasar penggunaan sampai tingkat tersulit.
- Anime Studio : Nah ini untuk kalian semua yang pecinta anime atau kartun Jepang, Software Anime Studio inilah yang membuat gambar-gambar animasi cantik yang kalian kagumi. Anime Studio ini memang dirancang untuk menggambar dan membuat video anime
- Synfig Studio : Synfig Studio adalah software animasi 2D yang user friendly, jadi untuk yang baru pertama kali menggunakan software ini bisa dipastikan akan sangat mudah mengoperasikannya tanpa perlu buku panduan atau video tutorial.
- Scratch : Satu lagi software animasi 2D gratis yang juga sudah support multi platform adalah Scratch. Scratch memang ditujukan untuk para pemula dalam hal animation editing. Jadi jika ditanya fitur apa saja yang ada di software ini, maka jawabannya ya standar pemula, artinya mungkin hanya tool dasar saja.
Software
animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi
3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D,
pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih
banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya
untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title
(judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan
pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.
Saat
ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software
yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis
hingga puluhan juta rupiah. Software-software animasi yang umum digunakan adalah
sebagai berikut:
· Blender : Blender adalah salah satu software animasi 3D gratis yang support multi platform, baik pengguna Windows, Linux maupun Mac OSX dapat menggunakan software animasi Blender. Blender juga menyediakan soruce code, artinya software ini bebas dikembangkan oleh siapa saja dan untuk kepentingan apa saja.· 3D Studio Max : 3D Studio Max adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32.· Macromedia Director : Macromedia Director adalah sebuah program yang dirancang khusus untuk membuat self-contained atau program yang dapat berjalan sendiri. Aplikasi ini dapat dijadikan sebagai media presentasi maupun sebagai Media Interaktif untuk Membuat CD Interaktif. Director ini juga dapat digunakan untuk menciptakan konten halaman web dalam bentuk Shockwave.· Adobe After Effect : Adobe After Effects CS4 efek visual yang sangat baik dan perangkat lunak animasi menarik. Bekerja dengan peralatan canggih dan integrasi yang erat dengan aplikasi desain terkemuka saat Anda memberikan bekerja untuk hampir semua jenis media. Membuat dari awal atau memulai proyek dari ratusan preset disesuaikan dan template, semua dari dalam streamline antarmuka.
Kesimpulan
Design grafis dan animasi pada saat ini telah berkembang pesat, dan semakin banyak orang untuk mempelajarinya, dengan berbagai macam kreatifitas masing masing. Design grafis dan Animasi tergbagi menjadi 2 jenis yaitu 2D dan 3D, dan seiring perkembangan jaman aplikasi untuk membuat Design grafis dan Animasi semakin banyak dan semakin mudah penggunaanya
- Daftar Pustaka :Dameria, Anne. 2008. Basic Printing, Panduan Dasar Cetak untuk Desainer dan Industri Grafika. Jakarta: Link & Match GraphicKusmiati, Artini, dkk. 1999. Teori Dasar Disain Komunikasi. Jakarta: Penerbit Djambatan Kusrianto, Adi. 2007. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: CV. Andi OffsetPusat Grafika Indonesia. 1988. Tata letak dan Perwajahan. Jakarta: Departemen Pendidikan dan KebudayaanBinanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangannya. Yogyakarta : Andi offset.Danim, Sudarbuan. 1995. Media Komunikasi Pendidikan. Jakarta : Bumi Aksara.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar